这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。)
即,本篇主要讲的是单纯的只在客户端运行时的LevelSequence的步骤。
我比较喜欢直接讲述实际的案例,我们就拿一个例子来说吧,就是Sequence中我们可以很简单的控制Actor的隐藏,那么在游戏中运行时,是如何被隐藏的,隐藏步骤是啥样的,这个怎么找纳?下面就来说说具体步骤。
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering", meta=( DisplayName = "Set Actor Hidden In Game", Keywords = "Visible Hidden Show Hide" ))virtual void SetActorHiddenInGame(bool bNewHidden);
我们是否可以直接在这个方法里直接断点一下,寻找到Sequence在Runtime将Actor隐藏的堆栈。这个办法分析源码必备之技巧。尤其对于这种一开始摸不着头脑,可以反向推理。
我们知道Sequence的类型是:ALevelSequenceActor*我们知道Sequence在Runtime怎么播放,是通过下述代码:
ALevelSequenceActor::InitializePlayer() ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Play(); ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Update(DeltaSeconds);
显而易见,需要知道这个SequencePlayer,它的类型是:ULevelSequencePlayer*
那么需要了解这两个类之间的关系即可。很显然,ULevelSequencePlayer是控制ALevelSequenceActor管理播放的,比如快进,快退,都是通过ULevelSequencePlayer.
时间驱动结构,我们知道动画的运动肯定是基于Tick,那么是如何将DeltaSeconds,传递给SequencePlayer,并且还要支持回放,返回,加速等。所以Sequence这里将时间封装了一层。因为考虑到如此多的功能,所以封装成下述时间,需要了解。
inline FFrameTime ConvertFrameTime(FFrameTime SourceTime, FFrameRate SourceRate, FFrameRate DestinationRate){ if (SourceRate == DestinationRate) { return SourceTime; } //We want NewTime =SourceTime * (DestinationRate/SourceRate); //And want to limit conversions and keep int precision as much as possible int64 NewNumerator = static_cast<int64>(DestinationRate.Numerator) * SourceRate.Denominator; int64 NewDenominator = static_cast<int64>(DestinationRate.Denominator) * SourceRate.Numerator; double NewNumerator_d = double(NewNumerator); double NewDenominator_d = double(NewDenominator); //Now the IntegerPart may have a Float Part, and then the FloatPart may have an IntegerPart, //So we add the extra Float from the IntegerPart to the FloatPart and then add back any extra Integer to IntegerPart int64 IntegerPart = ( (int64)(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator ) / NewDenominator; const double IntegerFloatPart = ((double(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator) / NewDenominator) - double(IntegerPart); const double FloatPart = ((SourceTime.GetSubFrame() * NewNumerator_d) / NewDenominator_d) + IntegerFloatPart; const double FloatPartFloored = FMath::FloorToDouble(FloatPart); const int64 FloatAsInt = int64(FloatPartFloored); IntegerPart += FloatAsInt; double SubFrame = FloatPart - FloatPartFloored; if (SubFrame > 0) { SubFrame = FMath::Min(SubFrame, 0.999999940); } //@TODO: FLOATPRECISION: FFrameTime needs a general once over for precision (RE: cast to ctor) return FFrameTime( (int32)IntegerPart, (float)SubFrame);}
FMovieSceneEvaluationRange
FMovieSceneContext(FMovieSceneEvaluationRange InRange) : FMovieSceneEvaluationRange(InRange) , Status(EMovieScenePlayerStatus::Stopped) ...
对上述FMovieSceneEvaluationRange,再次的封装,传到
FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::Evaluate(FMovieSceneContext Context, IMovieScenePlayer& Player)
就是将IMovieScenePlayer数据 和 记录的时间结构体FMovieSceneContext,传给MovieSceneTootEvaluationTemplateInstance中。
FMovieSceneEvaluationTrack 这个数据Info是重点,就是对应到Sequence每一条轨道。。
上述堆栈就是找出当前所需要运行的Track List.
这就是对实际的需要Track List进行运行。
比如,我一开始遇到的bug:在Editor运行某轨道我想隐藏某Actor是正常的,但是在Shipping正式包,运行了,某轨道运行没反应,还是没有被隐藏。于是就断点查:
最终是通过在Visibility中的Execute 发现foundboundObject一直找不到,才发现原来是Shipping会将场景中一些static打成一个包,所以通过路径查找obj一直找不到,static的被优化了。所以解决这个问题直接将static改成moveable即可。大部分项目应该都会有此优化。
这种Sequence的源码分析,可以采用逆向分析,反向打断点找出堆栈,去除次要逻辑,某些特别难的逻辑,可以抛去,略过。
LavelSequence的源码,主要是FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup 根据当前的时间点,查找出哪些轨道,然后根据每条轨道,做出具体的分别不同的事件。每条轨道的规则很容易理解。其实就只剩下根据时间点查找出轨道List,这段代码其实实在看不懂,其实也不需要太过于纠结了。
这段很难得代码就是下述:
void FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup(const FMovieSceneEvaluationPtrCache& EvaluationPtrCache, const FMovieSceneEvaluationGroup& Group, const FMovieSceneContext& RootContext, IMovieScenePlayer& Player){ FPersistentEvaluationData PersistentDataProxy(Player); FMovieSceneEvaluationOperand Operand; FMovieSceneContext Context = RootContext; FMovieSceneContext SubContext = Context; for (const FMovieSceneEvaluationGroupLUTIndex& Index : Group.LUTIndices) { int32 TrackIndex = Index.LUTOffset; // - Do the above in a lockless manner for (; TrackIndex < Index.LUTOffset + Index.NumInitPtrs + Index.NumEvalPtrs; ++TrackIndex) { //略 *** Track->Evaluate( SegmentPtr.SegmentID, Operand, SubContext, PersistentDataProxy, ExecutionTokens); } } ExecutionTokens.Apply(Context, Player); }}
上述代码有删改(是我看不懂的,个人感觉也没必要非要纠结,知道大概意思即可),只要知道 ExecutionTokens,和后面得 ExecutionTokens.Apply(Context, Player) 即可。
比如还有个问题,有人好奇根据时间点Sequence对应的值都不同,这个在哪判断纳,
void FMovieSceneFloatPropertySectionTemplate::Evaluate(const FMovieSceneEvaluationOperand& Operand, const FMovieSceneContext& Context, const FPersistentEvaluationData& PersistentData, FMovieSceneExecutionTokens& ExecutionTokens) const{ float Result = 0.f; // Only evaluate if the curve has any data if (FloatFunction.Evaluate(Context.GetTime(), Result)) { // Actuator type ID for this property FMovieSceneBlendingActuatorID ActuatorTypeID = EnsureActuator<float>(ExecutionTokens.GetBlendingAccumulator()); // Add the blendable to the accumulator const float Weight = EvaluateEasing(Context.GetTime()); ExecutionTokens.BlendToken(ActuatorTypeID, TBlendableToken<float>(Result, BlendType, Weight)); }}
这就很简单了,显然,在各自的Template中判断。