没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用ECharts实现的!

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优雅殿下
优雅殿下 2022-05-12 11:59:07
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没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!

摘要:echarts 是一个很强大的图表库,除了我们常见的图表功能,还可以自定义图形,这个功能让我们可以很简单地在画布上绘制一些非常规的图形,基于此,我们来玩一些花哨的:做一个 Flappy Bird 小游戏。

本文分享自华为云社区《没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!》,作者: DevUI 。

前言

echarts 是一个很强大的图表库,除了我们常见的图表功能,echarts 有一个自定义图形的功能,这个功能可以让我们很简单地在画布上绘制一些非常规的图形,基于此,我们来玩一些花哨的。

Flappy Bird 小游戏体验地址(看看你能玩几分):https://foolmadao.github.io/echart-flappy-bird/echarts-bird.html

下面我们来一步步实现他。

1 在坐标系中画一只会动的小鸟

首先实例化一个 echart 容器,再从网上找一个像素小鸟的图片,将散点图的散点形状,用自定义图片的方式改为小鸟。

const myChart = echarts.init(document.getElementById('main'));option = {  series: [    {      name: 'bird',      type: 'scatter',      symbolSize: 50,      symbol: 'image://bird.png',      data: [        [50, 80]      ],      animation: false    },  ]};myChart.setOption(option);

要让小鸟动起来,就需要给一个向右的速度和向下的加速度,并在每一帧的场景中刷新小鸟的位置。而小鸟向上飞的动作,则可以靠角度的旋转来实现,向上飞的触发条件设置为空格事件。

option = {  series: [    {      xAxis: {        show: false,        type: 'value',        min: 0,        max: 200,      },      yAxis: {        show: false,        min: 0,        max: 100      },      name: 'bird',      type: 'scatter',      symbolSize: 50,      symbol: 'image://bird.png',      data: [        [50, 80]      ],      animation: false    },  ]};// 设置速度和加速度let a = 0.05;let vh = 0;let vw = 0.5timer = setInterval(() => {  // 小鸟位置和仰角调整  vh = vh - a;  option.series[0].data[0][1] += vh;  option.series[0].data[0][0] += vw;  option.series[0].symbolRotate = option.series[0].symbolRotate ? option.series[0].symbolRotate - 5 : 0;  // 坐标系范围调整  option.xAxis.min += vw;  option.xAxis.max += vw;  myChart.setOption(option);}, 25);

效果如下

GIF1.gif

2 用自定义图形绘制障碍物

echarts 自定义系列,渲染逻辑由开发者通过 renderItem 函数实现。该函数接收两个参数 params 和 api,params 包含了当前数据信息和坐标系的信息,api 是一些开发者可调用的方法集合,常用的方法有:

  • api.value (…),意思是取出 dataItem 中的数值。例如 api.value (0) 表示取出当前 dataItem 中第一个维度的数值。
  • api.coord (…),意思是进行坐标转换计算。例如 var point = api.coord ([api.value (0), api.value (1)]) 表示 dataItem 中的数值转换成坐标系上的点。
  • api.size (…), 可以得到坐标系上一段数值范围对应的长度。
  • api.style (…),可以获取到 series.itemStyle 中定义的样式信息。

灵活使用上述 api,就可以将用户传入的 Data 数据转换为自己想要的坐标系上的像素位置。

renderItem 函数返回一个 echarts 中的 graphic 类,可以多种图形组合成你需要的形状,graphic 类型。对于我们游戏中的障碍物只需要使用矩形即可绘制出来,我们使用到下面两个类。

  • type: group, 组合类,可以将多个图形类组合成一个图形,子类放在 children 中。
  • type: rect, 矩形类,通过定义矩形左上角坐标点,和矩形宽高确定图形。
// 数据项定义为[x坐标,下方水管上侧y坐标, 上方水管下侧y坐标]data: [  [150, 50, 80],  ...]renderItem: function (params, api) {    // 获取每个水管主体矩形的起始坐标点    let start1 = api.coord([api.value(0) - 10, api.value(1)]);    let start2 = api.coord([api.value(0) - 10, 100]);    // 获取两个水管头矩形的起始坐标点    let startHead1 = api.coord([api.value(0) - 12, api.value(1)]);    let startHead2 = api.coord([api.value(0) - 12, api.value(2) + 8])    // 水管头矩形的宽高    let headSize = api.size([24, 8])    // 水管头矩形的宽高    let rect = api.size([20, api.value(1)]);    let rect2 = api.size([20, 100 - api.value(2)]);    // 坐标系配置    const common = {        x: params.coordSys.x,        y: params.coordSys.y,        width: params.coordSys.width,        height: params.coordSys.height    }    // 水管形状    const rectShape = echarts.graphic.clipRectByRect(      {        x: start1[0],        y: start1[1],        width: rect[0],        height: rect[1]      },common    );    const rectShape2 = echarts.graphic.clipRectByRect(      {        x: start2[0],        y: start2[1],        width: rect2[0],        height: rect2[1]      },      common    )    // 水管头形状    const rectHeadShape = echarts.graphic.clipRectByRect(      {        x: startHead1[0],        y: startHead1[1],        width: headSize[0],        height: headSize[1]      },common    );    const rectHeadShape2 = echarts.graphic.clipRectByRect(      {        x: startHead2[0],        y: startHead2[1],        width: headSize[0],        height: headSize[1]      },common    );    // 返回一个group类,由四个矩形组成    return {        type: 'group',        children: [{            type: 'rect',            shape: rectShape,            style: {              ...api.style(),              lineWidth: 1,              stroke: '#000'            }        }, {            type: 'rect',            shape: rectShape2,            style: {              ...api.style(),              lineWidth: 1,              stroke: '#000'            }        },        {            type: 'rect',            shape: rectHeadShape,            style: {              ...api.style(),              lineWidth: 1,              stroke: '#000'            }        },        {            type: 'rect',            shape: rectHeadShape2,            style: {              ...api.style(),              lineWidth: 1,              stroke: '#000'            }        }]    };  },

颜色定义,我们为了让水管具有光泽使用了 echarts 的线性渐变色对象。

itemStyle: {  // 渐变色对象  color: {    type: 'linear',    x: 0,    y: 0,    x2: 1,    y2: 0,    colorStops: [{        offset: 0, color: '#ddf38c' // 0% 处的颜色    }, {        offset: 1, color: '#587d2a' // 100% 处的颜色    }],    global: false // 缺省为 false  },  borderWidth: 3},

另外,用一个 for 循环一次性随机出多个柱子的数据

function initObstacleData() {    // 添加minHeight防止空隙太小    let minHeight = 20;    let start = 150;    obstacleData = [];    for (let index = 0; index < 50; index++) {      const height = Math.random() * 30 + minHeight;      const obstacleStart = Math.random() * (90 - minHeight);      obstacleData.push(        [          start + 50 * index,          obstacleStart,          obstacleStart + height > 100 ? 100 : obstacleStart + height        ]      )    }  }

再将背景用游戏图片填充,我们就将整个游戏场景,绘制完成:

3 进行碰撞检测

由于飞行轨迹和障碍物数据都很简单,所以我们可以将碰撞逻辑简化为小鸟图片的正方形中,我们判断右上和右下角是否进入了自定义图形的范围内。

对于特定坐标下的碰撞范围,因为柱子固定每格 50 坐标值一个,宽度也是固定的,所以,可碰撞的横坐标范围就可以简化为 (x / 50 % 1) < 0.6

在特定范围内,依据 Math.floor (x / 50) 获取到对应的数据,即可判断出两个边角坐标是否和柱子区域有重叠了。在动画帧中判断,如果重叠了,就停止动画播放,游戏结束。

// centerCoord为散点坐标点function judgeCollision(centerCoord) {  if (centerCoord[1] < 0 || centerCoord[1] > 100) {    return false;  }  let coordList = [    [centerCoord[0] + 15, centerCoord[1] + 1],    [centerCoord[0] + 15, centerCoord[1] - 1],  ]  for (let i = 0; i < 2; i++) {    const coord = coordList[i];    const index = coord[0] / 50;    if (index % 1 < 0.6 && obstacleData[Math.floor(index) - 3]) {      if (obstacleData[Math.floor(index) - 3][1] > coord[1] || obstacleData[Math.floor(index) - 3][2] < coord[1]) {        return false;      }    }  }  return false}function initAnimation() {  // 动画设置  timer = setInterval(() => {    // 小鸟速度和仰角调整    vh = vh - a;    option.series[0].data[0][1] += vh;    option.series[0].data[0][0] += vw;    option.series[0].symbolRotate = option.series[0].symbolRotate ? option.series[0].symbolRotate - 5 : 0;    // 坐标系范围调整    option.xAxis.min += vw;    option.xAxis.max += vw;    // 碰撞判断    const result = judgeCollision(option.series[0].data[0])    if(result) { // 产生碰撞后结束动画      endAnimation();    }    myChart.setOption(option);  }, 25);}

总结

echarts 提供了强大的图形绘制自定义能力,要使用好这种能力,一定要理解好数据坐标点和像素坐标点之间的转换逻辑,这是将数据具象到画布上的重要一步。

运用好这个功能,再也不怕产品提出奇奇怪怪的图表需求。

源码地址:https://github.com/foolmadao/echart-flappy-bird

 

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posted @ 2022-05-12 11:37 华为云开发者社区 阅读(15) 评论(0) 编辑 收藏 举报
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