《3D编程模式》写书-第1天记录
大家好,我现在开始写书了,书名为:《3D编程模式》
我会在本系列博文中记录写书的整个过程,感谢大家支持!
这里是所有的的写书记录:
《3D编程模式》写书记录
为什么写书
去年我突发奇想,第一次发布了一个3D编程模式:依赖隔离模式。发布该文章后,陆续有两个编辑与我联系写书,不过我都暂时搁置了。过了大概一年后,我又突然开了“3D编程模式”的线上课程。为了备课,我就一口气提炼出了几个新的3D编程模式,完成了相关的代码和UML。然后我想干脆出书算了,于是我就与之前联系我的编辑沟通了一下,很顺利地就立项了,于是就开始了本书正式的写作。
鉴于之前写书的经验,我刻意控制了该书的篇幅,保持精简。反正后面可以通过再版的形式增加内容。
本书介绍
本书罗列了我从自己的实战项目中提炼出来的关于3D编程(主要包括“3D引擎/游戏引擎”、“编辑器”开发)的各种编程模式
我有什么积累
我已经在Web3D领域有1万小时的开发经验,主要工作包括Web3D引擎开发、编辑器开发
我的代表作为:
我为4家公司提供了3D引擎和编辑器的技术顾问、咨询的服务
更多关于我的成果请详见:如何做知识沉淀?我有什么知识沉淀?
同类型的书
本书跟下面几本书类似:
相比之下,本书的特点是提出了新的编程模式,适用于3D引擎、游戏引擎、编辑器开发
目前进度
我已经发布了第一个模式的样稿:
依赖隔离模式
我已经完成了第一轮的写作,完成了所有模式的代码、UML
技术栈
- 使用Typescript和Rescript作为编程语言(以Typescript为主)
- 使用WebGL作为3D图形API
特色
- 使用函数式编程范式
- 每个模式相互独立,用户可以选择性的阅读,从而降低学习成本
- 模式是从实际开发经验中提炼而来,实战性强
目标读者
- 3D引擎、游戏引擎开发者
- 编辑器开发者
- Web3D开发者
- 函数式编程的爱好者
能给读者带来什么收益?
- 学习适用于函数式编程的设计原则
- 学习3D引擎和编辑器的编程模式
- 可以直接应用案例代码到项目中
目录
第一部分:再看设计原则
结合项目的实战应用案例,回顾经典的设计原则
- 单一职责原则(SRP)
- 依赖倒置原则(DIP)
- 接口隔离原则(ISP)
- 迪米特法则(LoD)
- 开闭原则(OCP)
第二部分:提出新的设计原则
根据自己项目经验,提出新的适用于3D编程领域的设计原则
- 数据优先原则
- 纯组合原则
第三部分:编程模式
根据自己项目经验,提出新的编程模式
- 依赖隔离模式
- 积木模式
- 管道模式
- ECS模式
- 多线程模式
- 撤销重做模式
- 拼接模式
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