27.Java飞机游戏小项目

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优雅殿下
优雅殿下 2022-03-28 16:57:16
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27.Java 飞机游戏小项目

游戏项目基本功能开发、飞机类设计、炮弹类设计、碰撞检测技术设计、爆炸效果的实现、其它小功能(游戏计时)。

开篇

  1. 游戏项目基本功能开发
  2. 飞机类设计
  3. 炮弹类设计
  4. 碰撞检测设计
  5. 爆炸效果的实现
  6. 其他功能
    • 计时功能

游戏项目基本功能开发

这里将会一步步实现游戏项目的基本功能。

使用 AWT 技术画出游戏主窗口

AWT 和 Swing 是 Java 中常见的 GUI(图形用户界面)技术。
本次使用的是 AWT 技术。
首先是建立一个 Java 项目,并创建类 MyGameFrame。

代码示例:MyGameFrame 类:画出游戏界面

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        setSize(500,500);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

图形和文本绘制

如果要在窗口中画图或者显示什么内容,我们需要重写 paint(Graphics g) 方法
这个方法的作用是:画出整个窗口以及内部内容。
它会被系统自动调用,我们无需去调用这个方法。

paint 使用方法介绍

// 重写 paint 方法@Overridepublic void paint(Graphics g){    // paint 方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。}

Graphics 画笔对象_画图形

代码示例:

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 由于 g 是属于对外借过来使用的,所以在使用以后需要将其还原,否则会导致下次其他地方使用时出现错误。        Color c = g.getColor();        // 在这个方法里添加我们要绘制的内容        // 可以自定义画笔颜色,两种方式        g.setColor(red);//        g.setColor(new Color(255,220,3));        // 画直线:使用 drawLine() 画一条线,确定起点和终点的坐标        g.drawLine(100,100,400,400);        // 画矩形:起点为(100,100),宽高分别为300,200的矩形        g.drawRect(100,100,300,200);        // 画椭圆:起点为(100,100),宽高分别为300,200的矩形        g.drawOval(100,100,300,200); // 椭圆的宽高来源是外切矩形的宽高,在程序里任何物体都是矩形。        // 画字符串        g.drawString("阿jun",300,300);        // 返还画笔最初传进方法来时的颜色        g.setColor(c);    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        setSize(500,500);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

ImageIO实现图片加载技术

游戏开发中,图片加载是最常见的技术。
在此处使用 ImageIO 类实现图片加载,并且为了代码的复用,将图片加载的方法封装到 GameUtil 工具类中,便于我们以后直接调用。
需要先将项目所需图片拷贝到项目的 src 下面,去建立新的文件夹 images 包用于存放所有图片。即在 src 下创建一个名为 images 的 package 包。

目前有两个文件:MyGameFrame.java 和 GameUtil.java

代码示例:GameUtil工具类:加载图片代码

可以将一些辅助性的工具方法放到 GameUtil 中,便于重复调用。

MyGameFrame.java:

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,500,500,null);        // 加载 plane 作为飞机图片        g.drawImage(plane,100,100,22,33,null);    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        setSize(500,500);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

GameUtil.java:

package come.jungle.plane;import javax.imageio.ImageIO;import java.awt.*;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import java.net.URL;/*** 游戏的工具类* 工具类中一般都是放置一些 static 方法*/public class GameUtil {    // 构造器私有,防止别人创建本类对象(本项目可有可无)    private GameUtil(){    }    public static Image getImage(String path){ // 将对应字符串的路径传入,比如 /images/plane.png        // 根据传入的字符串路径来加载对应的图片,加载以后形成一个图片对象返回        BufferedImage img = null; // 定义一个外部空对象        // 先获得当前类的一个 class 对象,然后获得一个类加载器,通过类加载器获得一个 resource 资源        URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);        // 通过 ImageIO 调用 read() 方法,然后去读文件,会产生异常,需要去处理        try {            img = ImageIO.read(u);        } catch (IOException e) {            e.printStackTrace();        }        return img;    }    public static void main(String[] args) {        // 测试程序是否异常,通过打印对象的方式,如果打印报异常或为空,则说明有异常        Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png");  // 打印飞机图片对象,路径前方不加斜杠        System.out.println(img);    }}

多线程和内部类实现动画效果:增加绘制窗口的线程类。双缓冲技术解决窗口闪烁问题。

目前窗口仍然是静态的。本次结合多线程实现动画效果。
在 MyGameFrame 类中定义 “重画窗口线程 PaintThread 类”,将 PaintThread 定义成内部类,是为了方便使用 MyFameFrame 类的属性和方法。
同时利用双缓冲技术解决窗口闪烁问题。
双缓冲技术介绍:
双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。

代码示例:

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    static int count = 0;    int planeX = 100; // 将飞机的X坐标设置成一个变量。    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        System.out.println("绘制窗口次数:" + count);        count++;        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 加载 plane 作为飞机图片        g.drawImage(plane,planeX,100,22,33,null);        planeX += 1;    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

Constant.java

package come.jungle.plane;/** * 存放相关常量 * */public class Constant {    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    // 游戏窗口的宽度    public static final int GAME_WIDTH = 500;    // 游戏窗口的宽度    public static final int GAME_HEIGHT = 500;}

游戏物体根类 GameObject 的实现(0.5版)

窗口中所有的对象(飞机、炮弹等等)都有很多共性:“图片对象、坐标位置、运行速度、宽度和高度”。
为了方便程序开发,我们需要设计一个GameObject类,它可以作为所有游戏物体的父类,方便我们编程。

代码示例:MyGameFrame.java的修改和GameObject物体根类实现

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    static int count = 0;    // 创建一个 GameObject 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    // 要传入的属性值,GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height)    GameObject plane2 = new GameObject(planeImg,100,100,3,22,33);    // 定义第二个GameObject类的飞机对象//    GameObject plane3 = new GameObject(planeImg,200,200,3,22,33);    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        System.out.println("绘制窗口次数:" + count);        count++;        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        plane2.drawMyself(g);        // 画第二个飞机物体,直接创建GameObject类的第二个飞机对象并调用 drawMyself(g) 方法即可。//        plane3.drawMyself(g);    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

GameObject.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 游戏物体的根类 * */public class GameObject {    // 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了    Image img;   // 图片    double x,y;  // 物体的坐标    int speed;   // 物体移动的速度    int width,height; // 物体的宽度和高度    // 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。    // 通过外部传入,对属性进行赋值。    public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        this.width = width;        this.height = height;    }    // 定义一个方法来画自身    public void drawMyself(Graphics g){        // 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下        g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null);    }    /**     * 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作     * 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用     * @retrun     */    public Rectangle getRect(){        // 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度        return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);    }}

设计飞机类 Plane(0.5版本):创建多个飞机

有了 GameObject 这个父类,设计飞机类只需要简单继承即可。
重新设计了飞机类,通过继承 GameObject 父类以后,重写构造方法,实现飞机的移动。

代码示例:增加了一个Plane飞机类,修改了 GameObject.java 和 MyGameFrame.java

Plane.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;public class Plane extends GameObject{    // 重写父类方法    @Override    public void drawMyself(Graphics g) {        super.drawMyself(g);        // 飞机飞行的算法,可以自行设定        x += speed;    }    // 定义构造方法    public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度        this.width = img.getWidth(null);        this.height = img.getHeight(null);    }}

GameObject.java

多了一个无参构造方法

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 游戏物体的根类 * */public class GameObject {    // 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了    Image img;   // 图片    double x,y;  // 物体的坐标    int speed;   // 物体移动的速度    int width,height; // 物体的宽度和高度    // 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。    // 通过外部传入,对属性进行赋值。    public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        this.width = width;        this.height = height;    }    // 定义一个方法来画自身    public void drawMyself(Graphics g){        // 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下        g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null);    }    // Plane 飞机子类继承 GameObject父类时,子类的无参构造器会调用父类的无参构造器,所以需定义一个GameObject父类的无参构造器    public GameObject(){}    /**     * 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作     * 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用     * @retrun     */    public Rectangle getRect(){        // 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度        return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);    }}

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    static int count = 0;    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,2);    Plane p2 = new Plane(planeImg,200,200,3);    Plane p3 = new Plane(planeImg,200,200,4);    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        System.out.println("绘制窗口次数:" + count);        count++;        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        p2.drawMyself(g);        p3.drawMyself(g);    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

飞机类设计(0.6版)

键盘控制原理

重点使用键盘进行交互。
使用键盘操控游戏物体,通过鼠标或其他,我们只需要通过相关API的帮助即可轻松实现。
使用面向对象的思想,实现键盘控制。
键盘控制原理:
键盘和程序交互时,每次按下键、松开键都会触发相应的键盘事件,事件的信息都封装到了KeyEvent对象中。
为了识别按下的键是哪个键,系统对键盘所有按键做了编号,每个按键都对应相应的数字。
比如∶回车键对应数字10,空格键对应数字32等。这些编号,我们都可以通过KeyEvent对象来查询,KeyEvent.VK_ENTER实际就是存储了数字10。

代码示例:Plane.java 和 MyGameFrame.java

将飞机的键盘控制代码,放入了 Plane.java 飞机类中,在 MyGameFrame.java 中传入参数,调用对应方法即可。

Plane.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;public class Plane extends GameObject{    // 飞机方向的控制    boolean left,right,up,down;    // 重写父类方法    @Override    public void drawMyself(Graphics g) {        super.drawMyself(g);        // 飞机飞行的算法,可以自行设定//        x += speed;        if (left){            x -= speed;        }        if (right){            x += speed;        }        if (up){            y -= speed;        }        if (down){            y += speed;        }    }    // 定义飞机方向的方法    // 实现键盘按下对应的监听方法    public void addDirection(KeyEvent e){        switch(e.getKeyCode()){            case KeyEvent.VK_LEFT:                left=true;                break;            case KeyEvent.VK_RIGHT:                right=true;                break;            case KeyEvent.VK_UP:                up=true;                break;            case KeyEvent.VK_DOWN:                down=true;                break;        }    }    // 实现键盘松开的监听方法    public void minusDirection(KeyEvent e){        switch(e.getKeyCode()){            case KeyEvent.VK_LEFT:                left=false;                break;            case KeyEvent.VK_RIGHT:                right=false;                break;            case KeyEvent.VK_UP:                up=false;                break;            case KeyEvent.VK_DOWN:                down=false;                break;        }    }    // 定义构造方法    public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度        this.width = img.getWidth(null);        this.height = img.getHeight(null);    }}

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,7);    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        // 测试方向键的效果:右上角为 (0,0),通过更改坐标来实现移动    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。        // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听        this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    /**     * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理     * */    class KeyMonditor extends KeyAdapter{        // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听        // 重写键盘按下对应的监听方法        @Override        public void keyPressed(KeyEvent e) {            // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值            System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());            p1.addDirection(e);        }        // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法        @Override        public void keyReleased(KeyEvent e) {            // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值            System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());            p1.minusDirection(e);        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

炮弹类设计(0.7版)

可更深入了解构造器的用法以及容器的用法。

炮弹类基本设计

炮弹类我们用实心的黄色椭圆实现,不再加载新的图片。
我们的逻辑是在窗口固定位置(200,200)处生成炮弹,炮弹方向是随机的,并且遇到边界会反弹。
需要考虑的是炮弹的长宽对于碰撞边界值计算的影响。
使用容器或数组产生多发炮弹,本次用的是容器。

代码示例:新增了一个炮弹类 Shell.java

Shell.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 炮弹类 * */public class Shell extends GameObject{    // 继承了游戏物体根类的各个属性,比如坐标、速度、长宽。    double degree; // 定义炮弹的角度属性,炮弹沿着指定的角度飞行。    // 定义炮弹的初始构造器方法    public Shell(){        // 定义初始坐标        x = 200;        y = 200;        degree = Math.random()*Math.PI*2;  // 生成一个任意角度数值//        System.out.println(degree);        width = 5;        height = 5;        speed = 5;    }    // 通过重写 drawMyself() 方法来画炮弹    @Override    public void drawMyself(Graphics g) {        // 定义炮弹的参数,画一个红色实心圆        Color c = g.getColor();        g.setColor(Color.yellow);        g.fillOval((int)x,(int)y,width,height);        g.setColor(c);  // 用完以后,将画笔原本颜色还原。        // 根据自己的算法指定移动路径,speed是速度,利用角度进行x,y的距离计算        x += speed*Math.cos(degree);        y += speed*Math.sin(degree);        // 碰到边界改变方向,右上角为零点(0,0)        // 由于炮弹有宽度,所以需要在计算碰撞边界时,去掉长宽值的影响        if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - this.width){            degree = Math.PI-degree;        }        if (y < 40 || y > Constant.GAME_HEIGHT - this.height){            degree = -degree;        }    }}

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,10);    // 定义炮弹对象//    Shell s1 = new Shell();    // 使用数组定义50个炮弹数组对象    Shell[] shells = new Shell[50];    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        // 画炮弹        for (int i=0;i <shells.length;i++){            shells[i].drawMyself(g);        }    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。        // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听        this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听        // 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象        for (int i=0;i<50;i++){            shells[i] = new Shell();        }    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    /**     * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理     * */    class KeyMonditor extends KeyAdapter{        // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听        // 重写键盘按下对应的监听方法        @Override        public void keyPressed(KeyEvent e) {            // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值            System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());            p1.addDirection(e);        }        // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法        @Override        public void keyReleased(KeyEvent e) {            // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值            System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());            p1.minusDirection(e);        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

碰撞检测技术(0.8版)

游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。
很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。

矩形碰撞原理

游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。
游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测。|
Java的 API中,为我们提供了Rectangle类来表示矩形相关信息,并且提供了intersects)方法,直接判断矩形是否相交。

代码示例:更改了两个文件,MyGameFrame.java 和 Plane.java

实现了飞机碰到炮弹以后消失(即不再重画)的效果

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);    // 定义炮弹对象//    Shell s1 = new Shell();    // 使用数组定义50个炮弹数组对象    Shell[] shells = new Shell[3];    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        // 画炮弹        for (int i=0;i <shells.length;i++){            shells[i].drawMyself(g);            // 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形            boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());            if (peng){//                System.out.println("飞机被击中了!!");                p1.live = false;//                System.out.println(p1);            }        }    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。        // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听        this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听        // 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象        for (int i=0;i<shells.length;i++){            shells[i] = new Shell();        }    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    /**     * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理     * */    class KeyMonditor extends KeyAdapter{        // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听        // 重写键盘按下对应的监听方法        @Override        public void keyPressed(KeyEvent e) {            // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());            p1.addDirection(e);        }        // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法        @Override        public void keyReleased(KeyEvent e) {            // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());            p1.minusDirection(e);        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

Plane.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;public class Plane extends GameObject{    // 飞机方向的控制    boolean left,right,up,down;    public boolean live = true; // 定义飞机是否存活的变量,默认为 true。    // 重写父类方法    @Override    public void drawMyself(Graphics g) {        // 如果飞机没有存活,live=false,就不画了        if (live){            super.drawMyself(g);            // 飞机飞行的算法,可以自行设定//        x += speed;            if (left){                x -= speed;            }            if (right){                x += speed;            }            if (up){                y -= speed;            }            if (down){                y += speed;            }        }    }    // 定义飞机方向的方法    // 实现键盘按下对应的监听方法    public void addDirection(KeyEvent e){        switch(e.getKeyCode()){            case KeyEvent.VK_LEFT:                left=true;                break;            case KeyEvent.VK_RIGHT:                right=true;                break;            case KeyEvent.VK_UP:                up=true;                break;            case KeyEvent.VK_DOWN:                down=true;                break;        }    }    // 实现键盘松开的监听方法    public void minusDirection(KeyEvent e){        switch(e.getKeyCode()){            case KeyEvent.VK_LEFT:                left=false;                break;            case KeyEvent.VK_RIGHT:                right=false;                break;            case KeyEvent.VK_UP:                up=false;                break;            case KeyEvent.VK_DOWN:                down=false;                break;        }    }    // 定义构造方法    public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度        this.width = img.getWidth(null);        this.height = img.getHeight(null);    }}

爆炸效果的实现(0.9版本)

在 src 目录的 images 文件夹下存放了爆炸相关系列图片。

图片轮播处理,实现爆炸效果

代码示例

新增了一个爆炸类文件 Explode.java,修改了 MyGameFrame.java 文件。

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);    // 使用数组定义炮弹数组对象    Shell[] shells = new Shell[50];    // 爆炸    Explode explode;    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        // 画炮弹        for (int i=0;i <shells.length;i++){            shells[i].drawMyself(g);            // 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形            boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());            if (peng){                p1.live = false;                // 处理爆炸效果,默认炸了一次以后,炮弹再碰到就不炸了                if (explode==null){                    // 当飞机被碰撞时,创建爆炸类的对象,并传入飞机当时的(x,y)坐标值                    explode = new Explode(p1.x,p1.y);                }                // 画出爆炸效果系列图片                explode.drawMyself(g);            }        }    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。        // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听        this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听        // 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象        for (int i=0;i<shells.length;i++){            shells[i] = new Shell();        }    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    /**     * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理     * */    class KeyMonditor extends KeyAdapter{        // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听        // 重写键盘按下对应的监听方法        @Override        public void keyPressed(KeyEvent e) {            // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());            p1.addDirection(e);        }        // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法        @Override        public void keyReleased(KeyEvent e) {            // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());            p1.minusDirection(e);        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

Explode.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 爆炸类 **/public class Explode {    // 定义爆炸位置    double x,y;    // 创建一个数组存放爆炸相关图片    static Image[] imgs = new Image[16];    // 计数器:计算现在画了多少次了(确定图片次序)    int count;    // 静态初始化块初始化静态属性    static {        // 通过 for 循环,将16个图片全部初始化完成。        for(int i=0;i<16;i++){            imgs[i] = GameUtil.getImage("images/Explode/e"+(i+1)+".png");            // 需要用数组对象去调用真正的方法,图片才会真正加载进来            imgs[i].getWidth(null); // 解决程序懒加载问题        }    }    // 定义方法来花自己    public void drawMyself(Graphics g){        if (count < 16){            g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,null );            count++;        }    }    // 定义无参构造器    public Explode(){    }    // 定义形参构造器    public Explode(double x, double y) {        this.x = x;        this.y = y;    }}

其它功能设计(1.0版)

基本功能实现以后,增加一些锦上添花的功能。
比如:游戏计时功能、全网排名等。

计时功能

我们希望在玩游戏时,增加计时功能,可以清晰的看到自己玩了多长时间,增加刺激性。
这个功能的核心有两点:
1.时间计算:当前时刻-游戏结束的时刻。
2.显示时间到窗口。

代码示例:只修改了 MyGameFrame.java

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import java.util.Date;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);    // 使用数组定义炮弹数组对象    Shell[] shells = new Shell[50];    // 爆炸    Explode explode;    Date start = new Date();  // 游戏开始时间(以当前游戏运行时间作为一个开始)    Date end;    // 游戏结束时间(飞机碰撞炮弹时结束)    long period = 0; // 游戏时长多少秒    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 调用计算游戏时长相关方法,计算游戏时间        drawtime(g);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        // 画炮弹        for (int i=0;i <shells.length;i++){            shells[i].drawMyself(g);            // 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形            boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());            if (peng){                p1.live = false;                // 处理爆炸效果,默认炸了一次以后,炮弹再碰到就不炸了                if (explode==null){                    // 当飞机被碰撞时,创建爆炸类的对象,并传入飞机当时的(x,y)坐标值                    explode = new Explode(p1.x,p1.y);                }                // 画出爆炸效果系列图片                explode.drawMyself(g);            }        }    }    // 对计算游戏时长的代码进行封装    public void drawtime(Graphics g){        // 获取画笔传进来时的属性        Color c = g.getColor();        Font f = g.getFont();        g.setColor(Color.green);        if (p1.live){            // 将计时功能文字画在游戏窗口中            period = (System.currentTimeMillis()-start.getTime())/1000; // 计算游戏时长,单位是毫秒,所以除以1000变成秒            g.drawString("坚持:"+period+"秒",30,50);        }else{            if (end==null){ // 只有第一次的时候才为null,后面再画的时候就不为 null 了                end = new Date();                period = (end.getTime() - start.getTime())/1000;  // 计算游戏结束时的总时长            }            // 设置字体样式            g.setColor(Color.red);            g.setFont((new Font("微软雅黑",Font.BOLD,30)));            g.drawString("最终游戏时长:"+period+"秒",200,200);        }        // 还原画笔传进来时的属性        g.setColor(c);        g.setFont(f);    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。        // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听        this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听        // 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象        for (int i=0;i<shells.length;i++){            shells[i] = new Shell();        }    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    /**     * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理     * */    class KeyMonditor extends KeyAdapter{        // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听        // 重写键盘按下对应的监听方法        @Override        public void keyPressed(KeyEvent e) {            // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());            p1.addDirection(e);        }        // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法        @Override        public void keyReleased(KeyEvent e) {            // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());            p1.minusDirection(e);        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

最终版本

共有 7 个 java 文件,同时还有许多图片(可自行去截图寻找,比如尚学堂B站视频:链接地址)
7个Java文件分别为:MyGameFrame.java、Shell.java、Plane.java、GameObject.java、GameUtil.java、Explode.java、Constant.java

总代码

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import java.util.Date;import static java.awt.Color.red;/*** 游戏主窗口* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口*/// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法public class MyGameFrame extends Frame {    // 在窗口中加载 png 图片    // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");    // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入    Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);    // 使用数组定义炮弹数组对象    Shell[] shells = new Shell[50];    // 爆炸    Explode explode;    Date start = new Date();  // 游戏开始时间(以当前游戏运行时间作为一个开始)    Date end;    // 游戏结束时间(飞机碰撞炮弹时结束)    long period = 0; // 游戏时长多少秒    // 重写 paint 方法    @Override    public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制        // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图        // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500        g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);        // 调用计算游戏时长相关方法,计算游戏时间        drawtime(g);        // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己        p1.drawMyself(g);        // 画炮弹        for (int i=0;i <shells.length;i++){            shells[i].drawMyself(g);            // 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形            boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());            if (peng){                p1.live = false;                // 处理爆炸效果,默认炸了一次以后,炮弹再碰到就不炸了                if (explode==null){                    // 当飞机被碰撞时,创建爆炸类的对象,并传入飞机当时的(x,y)坐标值                    explode = new Explode(p1.x,p1.y);                }                // 画出爆炸效果系列图片                explode.drawMyself(g);            }        }    }    // 对计算游戏时长的代码进行封装    public void drawtime(Graphics g){        // 获取画笔传进来时的属性        Color c = g.getColor();        Font f = g.getFont();        g.setColor(Color.green);        if (p1.live){            // 将计时功能文字画在游戏窗口中            period = (System.currentTimeMillis()-start.getTime())/1000; // 计算游戏时长,单位是毫秒,所以除以1000变成秒            g.drawString("坚持:"+period+"秒",30,50);        }else{            if (end==null){ // 只有第一次的时候才为null,后面再画的时候就不为 null 了                end = new Date();                period = (end.getTime() - start.getTime())/1000;  // 计算游戏结束时的总时长            }            // 设置字体样式            g.setColor(Color.red);            g.setFont((new Font("微软雅黑",Font.BOLD,30)));            g.drawString("最终游戏时长:"+period+"秒",200,200);        }        // 还原画笔传进来时的属性        g.setColor(c);        g.setFont(f);    }    // 定义一个初始化窗口    public void launchFrame(){        this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题        setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见        // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用        setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);  // 设置窗口大小的高宽均为 500        setLocation(100,100);   // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点        // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);  // 让程序正常退出            }        });        // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。        new PaintThread().start();  // 启动重画窗口的线程。        // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听        this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听        // 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象        for (int i=0;i<shells.length;i++){            shells[i] = new Shell();        }    }    /**    *  定义一个重画窗口的线程类。    *  定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。    */    class PaintThread extends Thread{        // 重写 Thread类的 run() 方法        @Override        public void run() {            // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环            while(true){                // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法                repaint();                // 给程序设定一个重画时间间隔                try {                    // 程序执行到此处时,进度停 50 s                    Thread.sleep(50);  // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }    /**     * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理     * */    class KeyMonditor extends KeyAdapter{        // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听        // 重写键盘按下对应的监听方法        @Override        public void keyPressed(KeyEvent e) {            // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());            p1.addDirection(e);        }        // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法        @Override        public void keyReleased(KeyEvent e) {            // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值//            System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());            p1.minusDirection(e);        }    }    // 双缓冲技术解决窗口闪烁问题    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    private Image offScreenImage = null;    public void update(Graphics g){        if(offScreenImage == null){            // 这里是游戏窗口的宽度和高度            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);        }        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();        paint(gOff);        g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);    }    public static void main(String[] args){        // 定义类对象,对象调用方法        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();        gameFrame.launchFrame();    }}

Shell.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 炮弹类 * */public class Shell extends GameObject{    // 继承了游戏物体根类的各个属性,比如坐标、速度、长宽。    double degree; // 定义炮弹的角度属性,炮弹沿着指定的角度飞行。    // 定义炮弹的初始构造器方法    public Shell(){        // 定义初始坐标        x = 200;        y = 200;        degree = Math.random()*Math.PI*2;  // 生成一个任意角度数值//        System.out.println(degree);        width = 5;        height = 5;        speed = 5;    }    // 通过重写 drawMyself() 方法来画炮弹    @Override    public void drawMyself(Graphics g) {        // 定义炮弹的参数,画一个红色实心圆        Color c = g.getColor();        g.setColor(Color.yellow);        g.fillOval((int)x,(int)y,width,height);        g.setColor(c);  // 用完以后,将画笔原本颜色还原。        // 根据自己的算法指定移动路径,speed是速度,利用角度进行x,y的距离计算        x += speed*Math.cos(degree);        y += speed*Math.sin(degree);        // 碰到边界改变方向,右上角为零点(0,0)        // 由于炮弹有宽度,所以需要在计算碰撞边界时,去掉长宽值的影响        if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - this.width){            degree = Math.PI-degree;        }        if (y < 40 || y > Constant.GAME_HEIGHT - this.height){            degree = -degree;        }    }}

Plane.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;public class Plane extends GameObject{    // 飞机方向的控制    boolean left,right,up,down;    public boolean live = true; // 定义飞机是否存活的变量,默认为 true。    // 重写父类方法    @Override    public void drawMyself(Graphics g) {        // 如果飞机没有存活,live=false,就不画了        if (live){            super.drawMyself(g);            // 飞机飞行的算法,可以自行设定//        x += speed;            if (left){                x -= speed;            }            if (right){                x += speed;            }            if (up){                y -= speed;            }            if (down){                y += speed;            }        }    }    // 定义飞机方向的方法    // 实现键盘按下对应的监听方法    public void addDirection(KeyEvent e){        switch(e.getKeyCode()){            case KeyEvent.VK_LEFT:                left=true;                break;            case KeyEvent.VK_RIGHT:                right=true;                break;            case KeyEvent.VK_UP:                up=true;                break;            case KeyEvent.VK_DOWN:                down=true;                break;        }    }    // 实现键盘松开的监听方法    public void minusDirection(KeyEvent e){        switch(e.getKeyCode()){            case KeyEvent.VK_LEFT:                left=false;                break;            case KeyEvent.VK_RIGHT:                right=false;                break;            case KeyEvent.VK_UP:                up=false;                break;            case KeyEvent.VK_DOWN:                down=false;                break;        }    }    // 定义构造方法    public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度        this.width = img.getWidth(null);        this.height = img.getHeight(null);    }}

GameObject.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 游戏物体的根类 * */public class GameObject {    // 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了    Image img;   // 图片    double x,y;  // 物体的坐标    int speed;   // 物体移动的速度    int width,height; // 物体的宽度和高度    // 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。    // 通过外部传入,对属性进行赋值。    public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {        this.img = img;        this.x = x;        this.y = y;        this.speed = speed;        this.width = width;        this.height = height;    }    // 定义一个方法来画自身    public void drawMyself(Graphics g){        // 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下        g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null);    }    // Plane 飞机子类继承 GameObject父类时,子类的无参构造器会调用父类的无参构造器,所以需定义一个GameObject父类的无参构造器    public GameObject(){}    /**     * 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作     * 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用     * @retrun     */    public Rectangle getRect(){        // 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度        return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);    }}

GameUtil.java

package come.jungle.plane;import javax.imageio.ImageIO;import java.awt.*;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import java.net.URL;/*** 游戏的工具类* 工具类中一般都是放置一些 static 方法*/public class GameUtil {    // 构造器私有,防止别人创建本类对象(本项目可有可无)    private GameUtil(){    }    // 重点功能就是加载图片文件,并提供给外部引用    public static Image getImage(String path){ // 将对应字符串的路径传入,比如 /images/plane.png        // 根据传入的字符串路径来加载对应的图片,加载以后形成一个图片对象返回        BufferedImage img = null; // 定义一个外部空对象        // 先获得当前类的一个 class 对象,然后获得一个类加载器,通过类加载器获得一个 resource 资源        URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);        // 通过 ImageIO 调用 read() 方法,然后去读文件,会产生异常,需要去处理        try {            img = ImageIO.read(u);        } catch (IOException e) {            e.printStackTrace();        }        return img;    }    public static void main(String[] args) {        // 测试程序是否异常,通过打印对象的方式,如果打印报异常或为空,则说明有异常        Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png");  // 打印飞机图片对象,路径前方不加斜杠        System.out.println(img);    }}

Explode.java

package come.jungle.plane;import java.awt.*;/** * 爆炸类 **/public class Explode {    // 定义爆炸位置    double x,y;    // 创建一个数组存放爆炸相关图片    static Image[] imgs = new Image[16];    // 计数器:计算现在画了多少次了(确定图片次序)    int count;    // 静态初始化块初始化静态属性    static {        // 通过 for 循环,将16个图片全部初始化完成。        for(int i=0;i<16;i++){            imgs[i] = GameUtil.getImage("images/Explode/e"+(i+1)+".png");            // 需要用数组对象去调用真正的方法,图片才会真正加载进来            imgs[i].getWidth(null); // 解决程序懒加载问题        }    }    // 定义方法来花自己    public void drawMyself(Graphics g){        if (count < 16){            g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,null );            count++;        }    }    // 定义无参构造器    public Explode(){    }    // 定义形参构造器    public Explode(double x, double y) {        this.x = x;        this.y = y;    }}

Constant.java

package come.jungle.plane;/** * 存放相关常量 * */public class Constant {    // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定    // 游戏窗口的宽度    public static final int GAME_WIDTH = 500;    // 游戏窗口的宽度    public static final int GAME_HEIGHT = 500;}

最终效果

posted @ 2022-03-28 16:23 阿jun 阅读(0) 评论(0) 编辑 收藏 举报
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    优雅殿下

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